Nachdem ich die sich schnell entwickelnde Landschaft der „To-Earn“-Projekte schon seit geraumer Zeit beobachte, muss ich sagen, dass es eine faszinierende Mischung aus Innovation und Spekulation ist, die meine Aufmerksamkeit erregt. Als jemand, der viele Marktzyklen miterlebt hat, kann ich nicht umhin, Parallelen zum Dotcom-Boom der späten 90er Jahre zu ziehen.
Es besteht seit langem der Wunsch der Menschen, durch Spiele, Aktionen mit Bewegung oder einfaches Tippen schnell Reichtum anzuhäufen, aber solche Unternehmungen führen häufig zu Enttäuschungen. Könnte das Konzept, Geld für alltägliche Aktivitäten zu verdienen, eine vielversprechende Zukunft haben?
Tausende, wenn nicht Millionen Hamster Kombat-Benutzer sind von dem Airdrop-Ereignis entmutigt. Diese Situation ist nicht neu; Die Krypto-Gemeinschaft hat in der Vergangenheit den raschen Anstieg und Niedergang zahlreicher Mechanismen erlebt, die Einnahmen für grundlegende Aufgaben versprechen. Welche Erkenntnisse haben wir daraus gewonnen?
Inhaltsverzeichnis
Früher Auftritt: Hoffnung auf stabile Erträge
Der Aufstieg von Web3-Spielen hat großes Interesse an der Herstellung von Kryptowährungen durch einfache Aufgaben geweckt. Diese Play-to-Earn (P2E)-Spiele stellen eine neuartige Kategorie dar, die es Spielern ermöglicht, durch verschiedene Aktivitäten sowohl Kryptowährungen als auch Non-Fungible Tokens (NFTs) zu sammeln.
Axie Infinity war einer der ersten, der auf diesem Gebiet den Weg ebnete. Um mit dem Spielen zu beginnen, mussten die Spieler zunächst Geld investieren, um Axies zu erwerben, bei denen es sich um virtuelle NFT-Haustiere handelt. Spieler können Token verdienen, indem sie Aufgaben erledigen, sich an Kämpfen mit anderen Spielern beteiligen und durch Spiellevel voranschreiten. Diese Token könnten gegen verschiedene digitale oder traditionelle Währungen gehandelt werden, und Artikel könnten an Kryptowährungsbörsen und NFT-Marktplätzen verkauft werden.
Als Analyst habe ich festgestellt, dass dieses Spiel lange Zeit als potenziell lukratives Unterfangen angesehen wurde, sogar im Scherz. Es erregte große Aufmerksamkeit, insbesondere auf den Philippinen. Im beispiellosen Jahr 2020, als die Pandemie weltweite Lockdowns erzwang und viele ihre Arbeitsplätze verloren, begannen philippinische Krypto-Enthusiasten, die für ihren Unternehmergeist bekannt sind, Gilden zu gründen. Diese Gilden boten regulären Benutzern eine Plattform, um durch Play-to-Earn-Spiele Einnahmen zu erzielen.
Trotz des anfänglichen Erfolgs von Axie Infinity gab es schließlich ein Problem mit der Inflation im Spiel. Diese kontinuierliche Expansion führte zu einem Wertverlust des Utility-Tokens Smooth Love Potion (SLP) und später des Governance-Tokens AXS. Um die Nachfrage sowohl nach SLP als auch nach AXS hoch zu halten, ist ein endloser Strom neuer Registrierungen notwendig, auch von Spielern, die derzeit keinen der beiden Token besitzen.
Wenn unsere monatlichen aktiven Nutzer (MAU) am höchsten Punkt 2,7 Millionen überstiegen, war sie bis Juli 2024 auf etwa 310.000 gesunken. Der Rückgang der Axie Infinity-Leistung kann auf die marktweite Korrektur nach dem vorherigen Allzeithoch von Bitcoin (BTC) zurückgeführt werden Höchststand (ATH) am 10. November 2021.
Im März 2022 hatte ein weit verbreiteter Hackervorfall erhebliche Auswirkungen auf die sinkende Popularität des Spiels. Der Verlust von Nutzern und der Mangel an Neuankömmlingen führten dazu, dass bestehende Nutzer kein Einkommen mehr generieren konnten. Diese unglückliche Situation wurde für einige Plattformbenutzer, die in das Spiel investiert hatten, noch entmutigender und befand sich aufgrund ihrer gescheiterten Versuche, von dem Projekt zu profitieren, in Schulden. Einige User Stories fielen dadurch besonders traurig aus.
Gesunde Gewohnheiten ersetzen das Spielen, aber nicht für lange
Inmitten der schwindenden Beliebtheit von Play-to-Earn-Spielen (P2E) ist im Web3-Bereich ein neuartiger Verdienstansatz namens Move-to-Earn entstanden. Ein bekanntes Beispiel für diese Art von Spiel ist STEPN.
Dennoch gingen die Gewinne aufgrund der gestiegenen Benutzerzahlen erheblich zurück, und einige Analysten entdeckten Hinweise auf ein Schneeballsystem in den internen Abläufen des STEPN-Systems.
Gleichzeitig schmälern die Zweifel an dem Projekt nicht die Tatsache, dass die ersten Nutzer der Plattform tatsächlich eine anständige Summe verdient haben. Diese frühen Anwender konnten ihre Investitionen zurückerhalten, während die Verluste die Gewinne derjenigen überwogen, die auf dem Höhepunkt der Aufregung einstiegen.
Das Spiel STEPN, das gesunde Gewohnheiten fördern sollte, scheiterte letztendlich an seinem Erfolg. Anstatt den zugewiesenen Green Satoshi Token (GST) im Spiel zu verwenden, entschieden sich Benutzer dafür, ihn gegen Green Metaverse Token (GMT) einzutauschen, um potenzielle Gewinne zu erzielen, insbesondere nach dem Anstieg im Frühjahr 2022, als der Token einen Höchststand von 4,11 $ erreichte. Die vom Projektteam festgelegten Kostenerhaltungsmechanismen erwiesen sich als nicht wirksam genug, um diesem Trend entgegenzuwirken.
Wie Dune berichtet, gab es einen erheblichen Rückgang der Anzahl der monatlich aktiven Benutzer (MAU) für das Projekt. Im Mai 2022 lag diese Zahl bei über 705.000, im September 2024 war sie jedoch bereits unter 19.000 gesunken.
Auf ihrer offiziellen Website stellen die Macher klar, dass manche den Play-to-Earn-Aspekt zwar als ein Ponzi-System ansehen, STEPN sich jedoch deutlich davon unterscheidet. Stattdessen betonen sie, dass die Architektur der Plattform robuste wirtschaftliche Mechanismen umfasst, die die Konsistenz des Münzwerts des Projekts gewährleisten.
Aus meiner Sicht als Analyst ist es wichtig festzustellen, dass STEPN im Kern keine substanzielle Wirtschaftlichkeit hatte. Stattdessen stützte es sich in erster Linie auf den Geldzufluss neuer Nutzer, die virtuelle Vermögenswerte für beträchtliche Summen kauften und davon träumten, ihre Investition innerhalb weniger Monate wieder hereinzuholen. Diese finanzielle Unterstützung kurbelte im Wesentlichen die Wirtschaft an, während die geleistete Arbeit im Wesentlichen imaginär und ohne greifbaren Wert war.
Um das Publikum bei Laune zu halten, ist es wichtig, einen kontinuierlichen Zustrom neuer Spieler zu haben, die möglicherweise Spielwährung und NFT-Gegenstände von bestehenden Spielern kaufen. Eine große Zahl neuer Marktteilnehmer kann solche Projekte realisierbar machen. Allerdings unterscheidet sich der Mechanismus der Gewinnverteilung beim „Earn-to-Play“ von traditionellen Ponzi-Systemen und ähnelt eher dem Einzelhandelshandel.
Seit etwa einem Jahr gibt es STEPN und zieht Menschen an, die das Konzept schätzen, mit einfachen Aufgaben Geld zu verdienen. Während ich dies schreibe, liegt der Wert seines nativen GMT-Tokens bei 0,1464 $, was einem erstaunlichen Rückgang von 96 % im Vergleich zu seinem Allzeithoch (ATH) entspricht.
Die Mechanik wird einfacher
Im Bereich der „Verdienst“-Spiele ist die „Tap-to-Win“-Funktion ein neuer Ableger der Evolution. Diese Innovation erleichterte den Spielern das Verdienen im Vergleich zu früheren Versionen, da sie nun Geld verdienen konnten, indem sie einfach auf ihre Bildschirme tippten, sodass kein umfangreiches Gameplay erforderlich war.
Als Forscher, der sich mit diesem speziellen Gebiet beschäftigt, war Hamster Kombat ein bemerkenswertes Unterfangen, das große Aufmerksamkeit erregte. Leider stieß das Projekt trotz der riesigen Nutzerbasis, die sich dahinter versammelte, aufgrund der Größe des Lufttropfens auf erhebliche Gegenreaktionen.
Gab es irgendetwas in der Entwicklung von Hamster Kombat oder seiner Community, das seinen Untergang hätte erahnen lassen können? Sicherlich liefert die Untersuchung der wirtschaftlichen Struktur des Projekts und seiner Folgen wertvolle Erkenntnisse.
75 % des Token-Angebots sind für die Community bestimmt, aber da ein erheblicher Teil unserer Zielgruppe aus Neulingen oder solchen besteht, die kostenlose Artikel bevorzugen, besteht die Möglichkeit, dass sie ihre Token sofort nach der Auflistung verkaufen. Dies könnte aufgrund des plötzlichen Anstiegs des Angebots zu einem hohen Druck auf den Münzpreis führen. Darüber hinaus hat das Projektteam den langfristigen Wert der Münze noch nicht offengelegt, was bei potenziellen Investoren zu Unsicherheit führen könnte.
Aufgrund seines Empfehlungssystems zog Hamster Kombat eine riesige Nutzerbasis von Millionen an. Dieser Erfolg hatte jedoch auch einen potenziellen Nachteil: Als das Projekt gelistet wurde, entsorgten viele Benutzer ihre Token schnell, was möglicherweise zur Instabilität des Projekts führte.
Wird die Community aus vergangenen Misserfolgen lernen?
Yat Siu, Mitbegründer und Vorstandsvorsitzender von Animoca Brands, wies in einer Erklärung gegenüber crypto.news darauf hin, dass eine große Herausforderung für Blockchain-Spiele das Fehlen etablierter Kanäle für eine flächendeckende Verbreitung sei. Große Plattformen wie der Apple App Store und Steam erlegen in der Regel Beschränkungen für Spiele mit NFTs auf und schränken deren breite Zugänglichkeit ein.
Da sich immer mehr Spieler über die benutzerfreundlichen Telegram-Mini-Apps mit der Blockchain-Technologie beschäftigen, ist es wahrscheinlich, dass diese Plattformen immer beliebter werden, was Mainstream-Spieleentwickler möglicherweise dazu veranlassen wird, stärker in den Web3-Gaming-Sektor zu investieren. Diese Entwicklung spiegelt die Art und Weise wider, wie mobile Spiele zunächst aus einer Nische hervorgingen, die von einem Großteil der traditionellen Spielebranche übersehen wurde, und sich schließlich zu einer dominierenden Kraft innerhalb der Spielebranche entwickelten.
Bozena Rezab, Mitbegründerin und Vorsitzende von GAMEE, glaubt jedoch, dass diese Art von Spielen maßgeblich dazu beitragen, die weit verbreitete Nutzung von Kryptowährungen zu fördern, was der Branche zugute kommt. Sie erwähnte, dass 131 Millionen Benutzer Hamster Kombat-Token erhalten haben, was deutlich über den typischen Web3-Engagementraten liegt, die oft auf Tausende oder sogar Zehntausende von Teilnehmern beschränkt sind.
Es ist offensichtlich, dass Gelegenheitsspiele auf Telegram die Akzeptanz von Kryptowährungen erheblich steigern könnten.
Gibt es Hoffnung, Geld zu verdienen?
Bei den meisten gewinnorientierten Projekten sind es in erster Linie die Projektgründer und frühen Teilnehmer, die einen finanziellen Gewinn erzielen können. Ob Nutzer von Web3-Spielen jedoch tatsächlich echtes Geld verdienen können, ist umstritten. Während einige erfolgreich In-Game-Währung abheben, gibt es auch viele aktive Spieler, was es für die Entwicklerfirma oft schwierig macht, alle von den Spielern generierten Einnahmen auszugleichen.
Projekte, bei denen Benutzer durch Spielen, Bewegen oder Tippen Belohnungen verdienen können, werden oft durch ihren plötzlichen Anstieg der Popularität untergraben. Die meisten dieser weit verbreiteten Spiele funktionieren wie ein Pyramidensystem, bei dem neue Spieler ältere Spieler finanzieren, bis die Spannung nachlässt. Folglich sind solche Projekte zum Scheitern verurteilt, sobald das Interesse nachlässt.
Aus meiner Sicht als Analyst ist es falsch zu behaupten, dass alle Projekte des einfachen Geldes unweigerlich scheitern werden. Die größten Herausforderungen, mit denen diese Projekte oft konfrontiert sind, ergeben sich aus einer fehlerhaften Token-Ökonomie und ihrer Abhängigkeit von einem kontinuierlichen Strom neuer Benutzer. Daher hängt der Erfolg ertragsorientierter Projekte von ihrer Fähigkeit ab, nachhaltige Geschäftsmodelle zu entwickeln. Es ist wichtig anzumerken, dass viele Web3-Spiele zwar hauptsächlich Pyramidenmechanismen verwenden, die Welt des Web3-Gamings jedoch eine ganze Reihe hochkarätiger Höhen und Tiefen erlebt hat.
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2024-10-01 20:30