Was der Clicker-Boom auf TON über Kryptospiele, Spieler und Plattformen verrät | Meinung

Als erfahrener Veteran der Gaming-Branche mit einer jahrzehntelangen Karriere bei Electronic Arts, Garena und Tencent habe ich das Kommen und Gehen unzähliger Trends miterlebt. Das jüngste Phänomen im Krypto-Ökosystem von Telegram ist jedoch anders als alles, was ich jemals zuvor gesehen habe.

Anstatt nur eine Messaging-Anwendung zu sein, hat sich Telegram zu einer geschäftigen Kryptowährungsumgebung mit einer eigenen verbundenen Blockchain, Spielen und einer eigenen Benutzerbasis entwickelt. Mit fast einer Milliarde aktiven Nutzern führt die Unterstützung von The Open Network als „primäre Web3-Infrastruktur“ durch Telegram zu einer Explosion von Blockchain-integrierten Mini-Apps auf der Plattform, die den Spielern auf innovative Weise einzigartige Erlebnisse und Anreize bieten.

Unglaubliche Erfolge gibt es in Hülle und Fülle: Notcoin hat die sozialen Plattformen erobert und eine Nutzerbasis von 35 Millionen aufgebaut, Hamster Kombat bereitet die Markteinführung seines Tokens vor und BANANA hat in nur drei Wochen fünf Millionen Nutzer gewonnen – alles innerhalb der Grenzen von Telegram.

Das schnelle Wachstum von TON-Clicker-Spielen unterstreicht die Wirksamkeit großer Benutzergemeinschaften und Spiele, die Spieler durch Anreize motivieren. Dies dient als Beweis für die Auswirkungen von Spieleinbindung, Benutzervergütung und Anpassungsfähigkeit innerhalb des web3-Ökosystems. Und die beste Nachricht? Dies ist lediglich der Anfang.

Gewinne erschließen: So motivieren Sie Spieler

In den letzten Monaten haben Sie möglicherweise viel Aufregung rund um TON und Telegram bemerkt. Der Kern dieser Begeisterung liegt in der Fähigkeit der Plattform, Hunderte Millionen neuer Spieler durch den Reiz des Spielens anzulocken. Als Beispiel dient ein Spiel wie Hamster Kombat, das über 150 Millionen Spieler dazu motiviert, Aufgaben zu erfüllen und im Spiel Geld zu sammeln.

Das Clicker-Spielkonzept ist täuschend einfach und dennoch unglaublich fesselnd. Spieler tippen auf den Bildschirm, um im Spiel Münzen zu verdienen, die sie dann – in Hamster Kombat – in eine fiktive, von Hamstern betriebene Krypto-Börse investieren können. Das Spiel regt durch tägliche Kombinationen und Belohnungen für das Einladen von Freunden zum Weiterspielen an und schafft so eine wirkungsvolle Feedbackschleife aus Engagement, sozialer Interaktion und potenziellen realen Einnahmen.

In Bezug auf diesen letzten Aspekt ahmt das Spiel den von Notcoin eingeschlagenen Weg nach. Ungefähr ein halbes Jahr nach seiner Veröffentlichung folgte ein weiteres TON-Clicker-Spiel namens „This“ diesem Beispiel und machte seine In-Game-Währung auf echten Marktplätzen handelbar. Infolgedessen gelang es einigen fleißigen Spielern, mit ihrem Spiel Hunderte von Dollar zu verdienen. Diese Aktion bestätigte nicht nur die Legitimität des Play-to-Earn-Konzepts, sondern verwischte auch die Grenze zwischen virtuellen Leistungen und greifbarer finanzieller Vergütung.

TONs Antwort auf die Herausforderungen des Gamings

TON-Spiele erfreuen sich im Jahr 2021 immer größerer Beliebtheit und der Marktwert der Münze erlebt einen beispiellosen Aufwärtstrend, der einer Parabel ähnelt. Wie DefiLlama berichtet, begann sich die Ökosystemaktivität Ende Februar rasch zu beschleunigen. Der Total Value Locked (TVL) verdoppelte sich zwischen April und Mai und verdoppelte sich dann noch einmal von Mai bis Juli.

Zu einem entscheidenden Zeitpunkt in diesem Bereich findet ein unerwarteter Wachstumsschub statt. Mobile Gaming hatte in den letzten zwei Jahren mit sinkenden Gewinnen zu kämpfen, dennoch macht es immer noch fast die Hälfte der gesamten Einnahmen der Gaming-Branche aus. Gleichzeitig sind die Kosten für die Gewinnung neuer Spieler stetig gestiegen.

Als Spieleanalyst kann ich die Vorteile bestätigen, die TON sowohl für Spieleentwickler als auch für Herausgeber bietet. Durch die Nutzung des umfangreichen Benutzernetzwerks von Telegram bietet TON im Wesentlichen einen vorgefertigten Spielerpool und reduziert so die mit der Benutzerakquise verbundenen Kosten erheblich. Darüber hinaus ist die von TON bereitgestellte Infrastruktur nicht nur für Spieler attraktiv, sondern stellt auch wertvolle On-Chain-Daten zur Verfügung, die für gezieltes Marketing und die Förderung des Community-Engagements genutzt werden können.

Die Einführung einer auf Daten basierenden Strategie bietet neue Möglichkeiten für die Spielerinteraktion und die Generierung von Einnahmen. Systeme wie CARV verschieben diese Grenzen noch weiter, indem sie flexible Datenstrukturen aufbauen, die es Spielern ermöglichen, ihre Spielinformationen zu verwalten, davon zu profitieren und das Eigentum an ihnen zu behalten. Die harmonische Mischung aus benutzerfreundlichen Spielumgebungen und Datenverwaltungssystemen deutet auf eine Zukunft hin, in der Spieler nicht nur Spaß am Spielen und Sammeln von Belohnungen haben, sondern auch die Kontrolle über ihre digitale Spur behalten.

In Zukunft sind einfachere Möglichkeiten, große Communities zu erreichen, Ressourcen zur Förderung dauerhafter Interaktionen sowie sich weiterentwickelnde Datenbesitzstrategien ein starkes Argument für eine weitere Expansion.

Telegram stößt auf bestimmte Hürden, etwa die Erweiterung der Reichweite seiner Werbeplattform und die Verbesserung des technischen Supports für Entwickler. Insgesamt bietet es jedoch viele attraktive Aspekte, wenn es um die Weiterentwicklung des Gamings geht.

Plattformen neu definieren: Telegrams Gaming-Revolution

Als Analyst erlebe ich einen bemerkenswerten Wandel in der Gaming-Landschaft, da die Blockchain-Technologie das Konzept der Gaming-Plattformen völlig neu gestaltet. Telegram und TON sind Vorreiter dieser Transformation und ihre Mini-Apps zeugen von dieser Veränderung. Diese Apps fesseln die Benutzer auf der Plattform, indem sie ein umfassendes Spielerlebnis bieten, komplett mit reibungslosen Autorisierungsmechanismen, integrierten Krypto- und Fiat-Transaktionen und personalisierten Benachrichtigungen, die das Engagement steigern.

Als Krypto-Investor fühle ich mich von den Parallelen angezogen, die Brancheninsider ziehen. Sie vergleichen Telegram heute mit Facebook im Jahr 2008 und WeChat im Jahr 2018 – Online-Plattformen, die kurz vor einer exponentiellen Expansion stehen. Es scheint, dass viele Anleger diese Ansicht teilen und Potenzial für ein erhebliches Wachstum sehen.

Im August schloss sich die HashKey Group mit Catizen, einer Mini-App von Telegram, zur gemeinsamen Entwicklung von GameFi-Produkten und einer globalen Infrastruktur für digitale Unterhaltung zusammen. In der Zwischenzeit wurde TON Ventures mit einer Anfangsinvestition von 40 Millionen US-Dollar gegründet, mit dem Ziel, Verbraucheranwendungen im Frühstadium innerhalb des TON-Ökosystems zu unterstützen.

Das Beste? Es ist erst der Anfang

Erkundigen Sie sich bei Spieleentwicklern und Enthusiasten, worauf sie sich in diesem Bereich freuen, und Sie werden wahrscheinlich eine gemeinsame Antwort hören – das ist erst der Anfang. Obwohl wir erfolgreiche Starts, lukrative Spiele und fesselnde Engagement-Statistiken erlebt haben, gibt es noch viel Potenzial für eine Expansion.

Telegram verfügt über rund 900 Millionen monatlich aktive Nutzer, während TON über etwa 6 Millionen monatlich aktive Wallets verfügt. Dieser erhebliche Unterschied könnte möglicherweise gewinnbringend genutzt werden. Es ist jedoch wichtig zu beachten, dass die Plattform alle geeigneten Schritte unternimmt, um Hindernisse zu beseitigen und die Nutzung anzuregen. Beispielsweise haben sie im Juni Telegram Stars eingeführt, das In-App-Transaktionen digitaler Artikel ermöglicht. Darüber hinaus gelangt web3 durch die Integration von Wallet-Funktionen zum Kaufen, Tauschen und Übertragen von Kryptowährungen in Telegram heimlich in Hunderte Millionen Wallets weltweit.

Manchen mag die Beliebtheit von Clickern aufgrund ihrer scheinbar einfachen Struktur wenig beeindruckend erscheinen. Allerdings verbergen diese Spiele eine Tiefe, die über die anfängliche Wahrnehmung hinausgeht. Für mich stellen sie einen Blick in die Zukunft der digitalen Interaktion dar, in der soziale Medien, Spiele und Finanzen ineinandergreifen, um beispiellose Möglichkeiten der Benutzereinbindung und der Schaffung von Wohlstand zu schaffen. Die Grenzen zwischen Kryptowährung, Gaming-Plattformen und Finanzsystemen verschwimmen nicht einfach – sie verschwinden völlig und Benutzer sind nicht mehr nur Passagiere – sie sind diejenigen, die das Schiff steuern.

Leo Li

Leo Li fungiert als Wachstumsleiter bei CARV und leitet den Betrieb, die Strategie und die Öffentlichkeitsarbeit in verschiedenen Abteilungen. In dieser Rolle bei CARV, einer Datenschicht für Gaming- und KI-Anwendungen, ist Leo für 800 offizielle Gaming-Partner und eine Benutzerbasis von über 11 Millionen verantwortlich, darunter etwa 8 Millionen CARV-ID-Inhaber. Seine Führung stellt sicher, dass die Tools des Unternehmens für Benutzerakquise, Onboarding und Management effektiv und reibungslos genutzt werden. Bevor er zu CARV kam, hatte Leo wichtige Positionen als Verlagsproduzent und Betriebsleiter bei Electronic Arts, Garena und Tencent inne. Er verfügt über einen beeindruckenden Hintergrund im globalen Verlagswesen und hat die Veröffentlichung beliebter Titel wie FIFA Online, Apex Legends Mobile, Arena of Valor und mehr betreut.

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2024-08-26 14:53