Die düstere „unvermeidliche“ Zukunft der KI in der Animation

Als jemand, der unzählige Stunden damit verbracht hat, in die Welt der Animation einzutauchen, bin ich zutiefst verwirrt über die Integration künstlicher Intelligenz (KI) in die Branche. Da ich die Karriere von Shōji Kawamori jahrzehntelang verfolgt habe, habe ich aus erster Hand die Leidenschaft, Kreativität und das schiere Talent miterlebt, die in jedem einzelnen Rahmen seiner Arbeit stecken. Die Geschichten, die er erzählt, die Charaktere, die er zum Leben erweckt, und die Emotionen, die er hervorruft, sind ein Beweis für den menschlichen Einfallsreichtum und den künstlerischen Ausdruck.


Mitarbeiter der IATSE Local 839, auch bekannt als The Animation Guild, diskutieren derzeit über die zukünftige Ausrichtung ihres Fachgebiets. Ein umstrittenes Thema ist der Einsatz künstlicher Intelligenz durch Studios zur Erzeugung visueller Effekte, die bisher nur menschlichen Künstlern möglich waren. In Japan, einem Land, das bei Animationseinnahmen und -produktion den USA ebenbürtig ist, kämpfen die Arbeitnehmer mit überlangen Arbeitszeiten, niedrigen Löhnen und einer begrenzten Gewerkschaftsvertretung, was zur Linderung dieser Probleme beitragen könnte. Insbesondere Shoji Kawamori, ein erfahrener Animator und Schöpfer der Macross-Serie, hat seine Offenheit für die Integration von KI in einige seiner Projekte zum Ausdruck gebracht.

Während eines Interviews bei Anime NYC Ende August, als er Ehrengast war, erklärte er, dass der Einsatz von KI angesichts von Kosten- und Geschwindigkeitsfaktoren unvermeidbar erscheint. Ungeachtet etwaiger Kontroversen fügte er hinzu, es sei einfach eine Frage der Zeit, bis es dazu käme.

Kawamori ist bekannt für die Präzision, den Reichtum und die Eleganz seiner mechanischen Designkreationen, eine Fähigkeit, die er im Laufe seiner 47-jährigen Karriere verfeinert hat. Sein Einfluss auf Anime ist weitreichend, wobei seine Nachfolger häufig Kopien ähneln: Die transformierenden Roboter, die er für Diaclone entworfen hat, wurden vor Transformers und seiner Serie Super Dimension Fortress Macross> konzipiert war die Grundlage für die erste Staffel von Robotech – und löste im Westen eine Faszination sowohl für japanische Action-Animationen als auch für transformierende Roboter aus. Bei Anime NYC wies er humorvoll darauf hin, dass in „Top Gun“ aus dem Jahr 1986 ein heldenhafter Kampfpilot mit einer ihm vorgesetzten Freundin zu einem mitreißenden Soundtrack zu sehen sei, und bemerkte, dass dies auch bei „Macross“ der Fall gewesen sei vier Jahre zuvor veröffentlicht. Auch heute noch leitet er das Macross-Franchise durch neue Produktionen und Auftritte, darunter auch seine jüngsten Arbeiten in den Vereinigten Staaten.

Kawamori ist nicht besonders begeistert von KI. Vor einer Vorführung seines Films „Macross Plus“ aus dem Jahr 1995 in der Japan Society führten wir ein längeres Gespräch. Dieser Film zeigt ein KI-Hologramm, das eine Bedrohung für die Menschheit darstellt und am 30. September auf Blu-ray erneut veröffentlicht wird. Bei Anime NYC sprach Kawamori über die unglaublichen Maßnahmen, die er und sein Team ergreifen, um ihren Anime zu produzieren. Sein Action-Animationsregisseur Ichirō Itano verlor einmal während eines Forschungsflugs in Kampfflugzeugen das Bewusstsein und stellte dieses Erlebnis dann für „Macross Plus“ nach; Itano feuerte auch Feuerwerkskörper von seinem Fahrrad aus ab, um Einblicke in die Bewegung zu erhalten.

Kawamori betont, dass menschliche Animatoren in den 90er-Jahren manchmal Schwierigkeiten hatten, mit den Anweisungen eines Action-Animators Schritt zu halten: „Meine Kollegen waren sich oft nicht einig, dass andere Animatoren, nicht Itano, Raketen anmutig und korrekt bewegen könnten“, erklärt er über Macross Plus. „Itanos Szenen sind jedoch nicht nur optisch ansprechend, sie rufen auch ein Gefühl des Schmerzes hervor, wenn die Raketen einschlagen. Die Frage ist, ob diese Animatoren den Einschlag wirklich spüren oder ob sie ihn nur nachahmen, weil es gut aussieht.“ Laut Kawamori können die Emotionen und, in Itanos Fall, eine bestimmte Denkweise, die seine Actionszenen so kraftvoll machen, von der KI nicht vollständig reproduziert werden, obwohl sie eines Tages den Anschein einer solchen Leistung überzeugend nachahmen könnte.

Als Befürworter erkenne ich an, dass KI nicht in der Lage ist, Emotionen authentisch nachzubilden. Wenn es jedoch um bestimmte Aspekte der Produktion geht, wie zum Beispiel das „In-Betweening“ – den manchmal mechanischen Prozess des Einfügens von Übergangsbildern zwischen Keyframes in der Animation – ist die Kreativität meiner Meinung nach nicht immer auf dem Höhepunkt. Während das Erstellen von Keyframes unbestreitbar eine kreative Aufgabe ist, sei es von Hand oder mit CG, kann der Prozess des Füllens der Lücken zwischen diesen Keyframes, der Dazwischen, von der Verwendung von KI stark profitieren.

Nachwuchsanimatoren, die sich oft in der Rolle von Vermittlern wiederfinden und nicht in der Rolle der Hauptanimatoren, die an Keyframes arbeiten, äußern möglicherweise Uneinigkeit. Diese Aufgabe, die häufig als der mühsamste Aspekt der Animation bezeichnet wird, war traditionell ein Sprungbrett für erfahrene Animatoren wie Itano. Allerdings sieht Kawamori das anders, insbesondere im Hinblick auf die Bewältigung des Arbeitskräftemangels und des finanziellen Drucks in der Anime-Produktion. „Wir ersetzen unsere Teammitglieder nicht so schnell“, stellt er fest. „Es gibt immer weniger Personal, das diese Arbeit bewältigen kann.“ Er sieht seine Anwendung nicht nur bei Routineaufgaben, sondern auch in kreativeren Prozessen wie dem Keyframing als unvermeidlichen Trend. „Wenn ich finde, dass es sehr nützlich ist, könnte ich es vielleicht sogar selbst übernehmen“, sagt er.

Ein Künstler, der seine Karriere der Darstellung menschlicher Beziehungen zur Technologie gewidmet hat, äußert jedoch die Sorge, dass jeder technologische Fortschritt unsere Effizienz steigert, aber unsere Kreativität verringert. „Im Moment“, sinniert er, „frage ich mich: Welche Emotionen erleben wir, während sich die KI weiterentwickelt? Und was erzeugen wir wirklich, indem wir diese Gefühle erforschen? Welche neuen Ideen oder Kreationen fördern wir tatsächlich?“

Kawamori weiß, dass Maschinen uns genauso oft verstümmeln und spalten können, wie sie unseren Horizont erweitern: Das Schiff SDF-1 Macross, das er 1982 für Macross entworfen hat, veranschaulicht diese Dualität und dient gleichzeitig als Leben Floß und eine Kriegsmaschine. Macross ist letztendlich eine hoffnungsvolle Geschichte, aber wenn KI so unvermeidlich ist, wie Kawamori es beschreibt, deutet sie auf eine Zukunft hin, in der der Animation die Seele fehlt, die diese Geschichten entzündet hat – eine Zukunft, in der die Studios die nächste Generation von Itanos oder Kawamoris opfern dazu.

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2024-09-06 22:56